« La réalité virtuelle apparaît comme un moyen idéal de former rapidement et efficacement »

La réalité virtuelle apparaît

La réalité virtuelle prend peu à peu sa place dans le domaine des ressources humaines et plus globalement dans l’univers du travail. L’occasion de faire le point avec Antoine MORICE, Maître de Conférences des Universités à Aix-Marseille Université et membre de l’unité mixe de recherche 7287 CNRS & Aix-Marseille Université « Institut des Sciences du Mouvement Etienne-Jules MAREY ».

 

Quels usages la réalité virtuelle peut-elle bouleverser dans le processus de recrutement ?

L’intérêt de la réalité virtuelle dans le cadre du recrutement croit depuis 10 ans, même si une part importante des références scientifiques se focalisent sur son usage pour les demandeurs d’emploi déficients[i]. D’un point de vue opérationnel, la réalité virtuelle permet en effet la création de simulations interactives de recrutement et/ou de postes de travail spécifiques qui peuvent être rejoués à l’infini tandis que l’activité de l’opérateur est enregistrée. Le candidat peut ainsi bénéficier d’un feedback sur son comportement, ses réactions afin d’améliorer ses performances en situation réelle et/ou faire preuve de son habileté auprès du recruteur. Les études montrent que la réalité virtuelle peut engendrer des réactions physiologiques (stress, anxiété) fidèles aux conditions réelles, permettant aux candidats d’être plus performants le jour J en corrigeant par exemple des bégaiements ou des erreurs de langage. Reste que les performances de tels dispositifs sont soumises à des limites techniques nécessitant un haut niveau de graphisme, de réalisme, afin d’immerger au mieux les candidats.

Comment la réalité virtuelle peut-elle contribuer à l’apprentissage ou à la formation dans le cadre du travail ?

La simulation en réalité virtuelle a fait preuve d’efficacité à plusieurs niveaux. La possibilité d’aménager des scénarios d’entrainement spécifiques et/ou de fournir une connaissance du résultat ou de la performance de l’opérateur en temps-réel permet premièrement d’entraîner ces derniers à une meilleure détection des signaux utiles et informations pertinentes. La réalité virtuelle peut donc conduire plus rapidement les opérateurs vers l’efficience perceptive que les méthodes d’apprentissage traditionnelles, engendrant une économie de temps dans la formation. Grâce à la possibilité de répétition infinie des scénarios, la réalité virtuelle permet également d’automatiser les processus de régulation de l’action, en permettant à l’opérateur d’améliorer son geste et de réduire ses maladresses sans impact sur les situations ou la production réelle. La réalité virtuelle est un atout majeur dans l’apprentissage en situations critiques (pathologies rares en médecine, catastrophes industrielles) car elle permet de multiplier l’expérience des candidats dans des situations rares et permet ainsi de mieux les préparer à ces scénarios.

Peut-on imaginer que la réalité virtuelle sera une méthode efficace pour la formation professionnelle ?

La formation coûte cher, surtout dans les domaines où le turn-over est important et/ou l’expertise technique est rare. Les entreprises ont tout intérêt à trouver des méthodes pour former rapidement et efficacement. La réalité virtuelle apparaît comme un moyen idéal d’atteindre cet objectif. Les tâches de maintenance (aéronautique, énergie) sont particulièrement propices au développement de telles solutions.

Change-t-elle notre rapport au travail dans l’entreprise ?

Les jeunes générations (« Millennials », « Z ») ont un rapport à la technologie nouveau, et l’utilisation de la réalité virtuelle dans un cadre professionnel est une plus-value pour modifier positivement leur rapport au travail et à l’entreprise. De nouveaux usages se développent et participent à ce changement de notre vision du travail, comme par exemple l’organisation de conférences virtuelles dans lesquelles les interlocuteurs sont immergés dans un même espace et représentés sous la forme d’avatars.

Mais la réalité virtuelle n’est-elle pas surtout un atout pour les entreprises les plus puissantes, avec des moyens importants, et capables de supporter les couts du matériel de réalité virtuelle ?

La démocratisation ces dernières années des visiocasques et périphériques associés de capture de mouvement ne limite plus l’utilisation de la réalité virtuelle aux industries de pointe. Les prix des matériels de réalité virtuelle se sont en effet effondrés et les smartphones se sont par exemple imposés comme un moyen de déployer des applications de réalité virtuelle à grande échelle et à faible coût. En revanche, l’intégration de la réalité virtuelle dans la stratégie de l’entreprise coûte cher. Elle nécessite le développement de solutions techniques spécifiques, l’implication des partenaires commerciaux de l’entreprise (scan 3D des pièces, standard d’échanges de fichiers) et peut nécessiter une sous-traitance longue et couteuse, sans généralisation possible à tous les produits et activités de l’entreprise. Les infrastructures, matériels et opérateurs qualifiés ainsi mobilisés pour le développement et l’entretient de ces systèmes détournent aussi l’entreprise d’une partie de ses moyens de production.

Existe-t-il des freins au développement de la réalité virtuelle dans le monde du travail ou peut-on imaginer que d’ici quelques années, n’importe qui aura recours à cette technologie dans sa vie professionnelle ?

Les freins au développement de la réalité virtuelle dans les RH ne sont clairement pas liés à l’accessibilité, mais plutôt à la taille et au budget des entreprises tentées par ce dispositif. A l’avenir, le développement de la réalité virtuelle sera concurrencé par l’essor des techniques de réalité augmentée. En effet, plusieurs études suggèrent que la taille du marché de la réalité augmentée sera créditée d’une croissance au moins 3 fois plus importante que celle de la réalité virtuelle d’ici 2020[ii].

[i] 26 études analysées après une recherche effectuée sur le Web of Science avec les mots clefs « job interview » et « Virtual Reality »

[ii] Par exemple le rapport publié de Digi-capital Augmented/Virtual Reality Report 2016

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